jueves, 17 de marzo de 2011

Educación sincrónica y asincrónica


En la actualidad hay que tomar en cuenta  que  la  sociedad de ahora está  invadida  por las nuevas tecnologías, es necesario incorporarlas  en  nuestro sistema educativo, con la finalidad de iniciar la formación de alumnos analíticos y se desarrolle en el estudiante el  espíritu reflexivo y  crítico.
 Hay una creciente necesidad de educación, la cual se espera que el alumno sea altamente capacitado y que aprendan continuamente. La educación a distancia es una poderosa respuesta para satisfacer la creciente necesidad de la educación. Reduce con eficacia, aquellos obstáculos como el  tiempo y el espacio; en este tipo de educación, se recurre a métodos, técnicas y recursos que elevan tanto la productividad y la flexibilidad del proceso de enseñanza-aprendizaje.

 La educación a distancia utiliza tecnologías como la radio, la televisión, el vídeo, audiocinta, softwares interactivos, etc para poder llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje, es una prueba de vigencia que sustentan la educación para todos. De la educación a distancia surge el aprendizaje sincrónico se refiere a la interacción en tiempo real entre los actores del aprendizaje, ya que la discusión o retroalimentación es inmediata, ejemplos de comunicación sincrónico son como el chat, audio conferencias, vídeo conferencia, Messenger, en cambio el aprendizaje asincrónico implica comunicación en tiempo diferido, lo que igualmente determina obtener respuestas en tiempos distintos, se apoya en herramientas como correo electrónico, foros, wikis, blogs, grupos, etc. En ambos casos las interacciones con el aprendizaje por lo general se realizan a través de la comunicación asistida por computadora.
La educación síncrona es una modalidad de la educación a distancia por Internet, cuya característica es que los procesos de enseñanza y aprendizaje los llevan a cabo los participantes en forma sincronizada en tiempo, es decir, se determina el día y a determinada hora, conectándose a un servidor o computadora central. El modelo síncrono, aunque menos flexible que el modelo asíncrono, ofrece mejores posibilidades gracias a la interactividad y la personalización. Ambos tipos de herramientas constituyen un reto para el modelo educativo nacional. Ya que muchas veces se cuenta con los recursos tecnológicos pero desafortunadamente se carece de capacitación para poder explotar al cien por ciento esos recursos tecnológicos, se necesita que los profesores de hoy se abran a ese cambio, que no le tengan miedo a la tecnológica si no que lo vean como un desafío tanto para vida profesional como para el bienestar del proceso de enseñanza-aprendizaje.

 Sin duda sin importar cual tipo de educación usemos tienen sus ventajas: la educación asíncrona mantiene una comunicación continua en diversos espacios formales e informales, fortalece la participación cognitiva del alumno, llevándolo a una mayor reflexión y fortalece la habilidad de procesar información. En cambio la educación síncrona fomenta la participación personal. Incrementando así la motivación y ayuda a llegar a un acuerdo en conceptos o significados.
 En conclusión el empleo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación está produciendo cambios sustanciales que afectan distintos dominios de la sociedad. Especialmente en la educación a distancia, la forma de llevar a cabo los procesos educativos se ha visto especialmente influida por los efectos y alcances de las nuevas tecnologías, creándose nuevos entornos de información que modifican las actividades de enseñanza-aprendizaje. Todo ello se manifiesta en un enfoque distinto de lo que se entiende por comunicación, cooperación e interacción en el aula. Las Aulas virtuales permiten nuevas estrategias en los procesos de enseñanza-aprendizaje, siendo los medios de comunicación sincrónica y asincrónica, herramientas que hacen más atractiva y viable, propuestas de educación virtual por la combinación de metodologías interactivas, aspectos pedagógicos, tecnológicos y la adecuada transformación de la información en conocimiento, que constituye en su una propuesta de innovación docente.

viernes, 22 de octubre de 2010

Diseño En Un Ambiente Virtual

Diseño en un ambiente virtual: Los ambientes virtuales de aprendizaje constan de dos elementos conceptuales: el diseño institucional y el diseño de la interfaz, por lo que en el modelo se destaca el papel de la interfaz como elemento fundamental para instrumentar la provisión de estímulos sensoriales y la mediación cognitiva.

Usabilidad: Es la facilidad con la que el usuario interacciona con el ambiente mientras mejor usabilidad tenga  el usuario podrá entender y manejar mejor el ambiente  por así decirlo, que sea un ambiente "amigable" y no sea complicado y rebuscado.

Ergonomía: Busca que tanto los usuarios como la tecnología puedan trabajar o interactuar con una armonía perfecta, crear tecnología que se adapte al usuario, y no al revés.

ejemplo en clases de ergonomía en el blog

viernes, 15 de octubre de 2010

Ambiente de Aprendizaje (Virtual)


Espacio Virtual Educativo es un ambiente que no existe físicamente, es un sitio inmaterial que además de facilitar la distribución de información, relacionada con un área del conocimiento en particular, permite la interacción a distancia entre los usuarios interconectados a través de una red de computadoras.

Es un punto de encuentro que permite a los estudiantes (aprendices) y profesores (facilitadores) interactuar con la finalidad de lograr un objetivo
instruccional común, sin las limitaciones del espacio ni del tiempo.

 
Este video trata sobre el desarrollo de la Internet y las herramientas asociadas al mismo rompen las barreras de tiempo y distancia permitiendo no solamente la elaboración de materiales didácticos, sino la creación de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA).


jueves, 7 de octubre de 2010

Ambientes de Aprendizaje

Un ambiente de aprendizaje se define como un "lugar" o "espacio" donde el proceso de adquisición del conocimiento ocurre.
En un ambiente de aprendizaje el participante actúa, usa sus capacidades, crea o utiliza herramientas y artefactos para obtener e interpretar información con el fin de construir su aprendizaje.